Herramientas web 2.0

"Web Social" que nos permite dejar de ser un receptor de comunicación y pasar a tener la oportunidad de crear y compartir información y opiniones con los demás usuarios de internet. Las tecnologías Web 2.0 pueden cambiar profundamente nuestra manera de trabajar e interactuar con compañeros y clientes en cualquier tipo de organización, incluidas las empresas.
Hay 100 herramientas de la web 2.0, iremos subiendo algunas prácticas que podréis realizar en educación infantil, con diferentes herramientas.
 
 

Herramientas de la Web 2.0

Al leer la variedad de herramientas que nos plantea Juan Domingo Farnos, hemos decidido centrarnos en Kinder Proyectos del sitio que es un gran recurso para los maestros de Infantil. Con el se puede buscar juegos educativos, canciones y cuentos hechos especialmente para niños de kinder.

egún Juan Domingo Farnos existen 100 herramientas de la web 2.0.

A continuación dejamos el enlace en la cual se encuentran las 100 herramientas:

Nosotras nos hemos centrado en la herramienta llamada Shidonni, que consiste en un mundo virtual para niños pequeños.Pueden crear mundos imaginarios y animales, y jugar e interactúar entre sí. 

Plickers

Es una herramienta web, que permite a los profesores recogen retro-alimentación en tiempo real de estudiantes utilizando cualquier dispositivo. Todos van a utilizar sus tarjetas con números y alfabetos en ellos.

Lo bueno de esta aplicación es que los estudiantes pueden usar cualquier ordenador o dispositivo móvil. Los docentes tendrán que abrir una cuenta en la herramienta, descargar la aplicación y crear una clase.

Una vez creada la clase, añadir sus estudiantes escribiendo sus nombres, así la herramienta genera una tarjeta que se asignará automáticamente a cada nombre que escriba. Estas tarjetas son lo que sus estudiantes van a utilizar para las respuestas de la clase.

Ejemplo de plickers:

             

 

 

WebQuest

¿Qué son?

Son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.

 De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March , una WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

 Según los autores hay varias formas de practicar ,de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y WebQuest.  WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.

WebQuests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar  Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.

Hay WebQuest de dos tipos:

WebQuests a corto plazo: 

La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y  se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase. 
 

WebQuests a largo plazo:

Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

Nuestra Webquest:

Pincha en la imagen y podrás ver nuestra webquest

Actividad de la Realidad aumentada

 

Chromville: aplicación educativa que enamora a los alumnos

Desde hace un tiempo la tablet viene siendo un elemento imprescindible en las vidas cotidianas y también en las  clases. La fuerte motivación de los alumnos hacia las tareas en estos dispositivos hace que cada día guste más buscar nuevas aplicaciones para llevarlas a cabo en el aula.


Una aplicación muy útil para utilizar con estos dispositivos es: Chromville

Instrucciones para realizar la actividad:

·         En el enlace que os dejo (https://chromville.com/chromville/) podéis descargar las fichas que los niños deberán colorear. 

·         El segundo paso imprescindible sería descargar la aplicación gratuita en la tablet o smartphone que vais a utilizar en el aula. Está disponible tanto para Android como iOS. 

·         Y una vez que los niños colorean las láminas, sólo hay que abrir la aplicación, pulsar el botón play y seleccionar el personaje correspondiente a la lámina que han coloreado. 

·         Apuntamos con la tablet o móvil hacia la lámina, hasta que el personaje cobra vida, se levanta y baila.

Ahora bien ¿Cómo introducir este recurso en el aula y formular una actividad enriquecedora que complemente el currículo?. Se puede hacer introduciendo al personaje como la mascota del aula o siendo  el protagonista de cuentos y narraciones.